DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - L’INTERVISTA A MARCO SALETTA, GENERAL MANAGER DI SONY INTERACTIVE ITALIA - “NEL FUTURO BISOGNERA AVERE DUE PROSPETTIVE: QUELLA DEI CONTENUTI E QUELLA DEI SERVIZI. IL VIDEOGIOCO NON È ANCORA COSÌ COMPRESO E ACCETTATO COME POTREBBE ESSERLO CON L’INGRESSO DI UNA NUOVA COMPETIZIONE NELL’INDUSTRIA” - IL RUOLO DI GOOGLE, LA REALTÀ VIRTUALE, IL GIOCO ONLINE…
-Federico Ercole per Dagospia
In occasione dei primi venticinque anni di Playstation, la milionaria e amata console di Sony che fece cambiare al mondo il modo di giocare e soprattutto di considerare il videogame, abbiamo intervistato Marco Saletta, general manager di Sony Interactive Italia e presidente di Aesvi, l’associazione di categoria del videogioco.
Quando sei anni fa uscì Playstation nella campagna pubblicitaria si annunciava: “This is for the Players”, “questa è per i giocatori” e poco dopo la indicaste come “migliore luogo dove giocare”. E’ stato così? Lo è ancora?
Playstation 4 è ancora il “migliore posto per giocare”, ce lo dimostra la sua gigantesca community di giocatori sempre in crescita e l’utilizzo dell’hardware e dei videogame, che è ancora molto in attivo, superiore all’80% della base istallata, un dato che dimostra come non sia importante quanto è stata acquistata la console, ma che il concetto del luogo migliore per esperire un videogame sia ancora valido e che la nostra console continui ad essere usata costantemente nelle case di chi l’ha comprata, ponendosi come primo obiettivo di dialogare con chi gioca.
Quindi quale credete che sia l’unicità di Playstation?
La unicità di Playstation 4 dipende soprattutto dalla qualità e dalla esclusività dei titoli che sono stati distribuiti durante questi sei anni. I nostri titoli hanno consegnato ai giocatori esperienze uniche e innovative, storie in prima persona, con una propria identità che differisce da quella della concorrenza, che non è solo quella delle altre console, perché c’è anche il mobile e il pc. Oggi chi videogioca tende a farlo su tutte le piattaforme e Playstation 4 continua a mantenere una sua identità, con titoli possibili e usufruibili solo su di questa.
Playstation continua ad investire su una sua linea editoriale e un’estetica ludica riconoscibile, talvolta sembra quasi controcorrente rispetto al mercato che vuole altre, proponendo opere sperimentali, pensate per il giocatore singolo invece che per l’online.
Il desiderio di investire in contenuti sperimentali è nel DNA di Playstation da quei giorni di 25 anni fa, quando vide la luce la nostra prima console. E’ sempre stato fondamentale che fosse il contenuto la chiave d’accesso di una piattaforma così avanzata tecnologicamente. Senza i contenuti la tecnologia è poca cosa. E Sony non investe solo nei contenuti videoludici, ma nel cinema o nella musica, con simile impegno e tensione creativa. Tutto ciò rivela la nostra unicità nel mercato, la nostra “differenza”.
E in futuro, visto che manca circa un anno a Playstation 5, continuerete per questa strada o, per convenienza, vi converrà adattarvi a un pubblico che cerca servizi invece che opere?
Nel futuro bisognerà avere due prospettive, una sarà certamente quella dei contenuti come noi li concepiamo, esperienze, l’altra sarà quella dei servizi. Quindi continueremo a creare con i nostri studi delle storie coinvolgenti, sceneggiate ad arte, migliorando anche il “gameplay”, quindi l’esperienza diretta del giocatore. E’ tuttavia importante, considerando tutte le innovazioni, penso ad Apple o al mondo PC, partecipare a questa metamorfosi tecnologica, affiancare la nostra volontà di sviluppare videogiochi di concetto alle possibilità di servizio offerte dall’online, perché vogliamo mantenere una posizione filosofica ed economica di rilievo nel mercato senza ignorare le evoluzioni in atto.
Io e molti altri giocatori temiamo un futuro del videogioco solo digitale, cosa che di fatto negherebbe l’esistenza di videogiochi distribuiti in formato fisico.
Le edizioni fisiche ancora rappresentano circa l’80% del venduto del videogioco. Questo significa che contemplare sia un’edizione fisica una che digitale continua a dimostrare il nostro desiderio di andare incontro alla volontà e alle preferenze del giocatore, lasciargli decidere di giocare come preferisce. Il che implica tutto il discorso sui servizi di poco prima. Non distribuire più copie fisiche dei giochi vorrebbe dire obbligare il giocatore verso un’unica direzione, una cosa che Sony non vuole.
Siete soddisfatti dei risultati ottenuti dalla realtà virtuale di Playstation? Continuerete a supportare il vostro visore?
La realtà virtuale è una frontiera ancora innovativa dello sviluppo di contenuti videoludici. Su questa generazione di console la base istallata di visori e la quantità di titoli hanno reso Playstation il leader mondiale nel campo della VR. Parliamo di 200 titoli circa! E’ chiaro che non è ancora un prodotto per il mercato di massa, non lo è perché c’è una complessità di istallazione e non tutti sono ancora pronti a percepire l’innovazione, è invece un’opportunità per pensare nuovi modi di inventare videogame, che di fatto i “geek”, coloro che anticipano le tendenze, hanno già adottato. Quindi anche durante la prossima generazione di Playstation la VR sarà centrale per il “business” di Sony nel videogioco.
Come Sony Italia non vi piacerebbe attivarvi come produttori e sviluppatori di videogiochi nel nostro territorio?
L’organizzazione globale di Sony non ci permette di indirizzare una scelta verso il territorio. Ciò che noi facciamo invece, davvero quotidianamente, è supportare tutti gli “indie” per avere accesso alle procedure necessarie per essere poi pubblicabili su Playstation. Lo facciamo volentieri, non solo perché ci spetta come proprietari della piattaforma e per essere i leader nel mercato delle console, ma perché ci piace investire nell’evoluzione della nostra industria e nella sua qualità, cosa in cui crediamo. Quindi non si tratta di un investimento rischioso ma di un’opportunità per l’industria videoludica italiana e per tutta l’Italia.
La vostra decisione di non partecipare all’E3 di Los Angeles, l’evento ludico mondiale più importante, è stata criticata, così come presentare in videogiochi in brevi eventi streaming in diretta mondiale.
La riflessione inevitabile è che il mondo della comunicazione sta cambiando radicalmente. L’assenza all’E3 è un primo segnale di come si può mutare ancora il modo di comunicare, e quest’anno non avevamo grosse novità da mostrare alla manifestazione di Los Angeles, quindi la spiegazione di una nostra assenza in un contesto così importante a livello globale è il nostro desiderio di non essere inutilmente ridondanti, cosa che risulterebbe negativo rispetto a quello che si vuole comunicare. Con gli streaming degli “State of Play” abbiamo dimostrato che questi contenuti in “pillole” siano efficaci per mostrare nuovi contenuti in un preciso momento, fruibili a tutti contemporaneamente.
Death Stranding, fino a poco fa una delle esclusive più preziose di Sony, uscirà quest’estate su PC. Lo considerate ancora un “vostro” gioco?
Considero ancora Death Stranding un’opera di Sony malgrado le scelte riguardo la possibilità data a Hideo Kojima di pubblicare anche su PC, che credo siano legittime e inquadrate in contesti anche molto più ampi dal punto di vista della gestione editoriale. Death Stranding è stato ancora una volta importante per ribadire il focus di Sony e la nostra volontà di avere e produrre contenuti unici.
Si è parlato di Death Stranding a proposito di ciò che intendeva raccontare, ancora prima che si fosse visto il gioco vero e proprio, che poi si è rivelato di grandissima qualità ludica, artistica e tecnologica. Per noi anticipare i suoi contenuti narrativi era tuttavia un modo per rivelare ancora la nostra identità, il desiderio di rispondere soprattutto a ciò che il giocatore chiede alla Playstation intesa come contenitore.
Stadia, la piattaforma streaming di Google, sarà davvero la fine delle console tradizionali come annunciato?
Stadia potrebbe diventare un concorrente, oggi è solo un’opportunità, soprattutto per il mercato italiano. Con il mio ruolo presso Sony Italia e in Aesvi realizzo tutti i giorni che i videogiochi hanno una grande capacità di penetrazione nel tessuto sociale, anche nelle famiglie. Tuttavia questa diffusione non è ancora così alta e il videogioco non è ancora così compreso e accettato come potrebbe esserlo con l’ingresso di una nuova competizione nell’industria.
Google è un marchio potente e ha la tecnologia e le possibilità per divenire davvero un’altra grande alternativa nel mercato, diffondendo ulteriormente il videogioco. Quindi oggi Stadia è un nuovo giocatore benvenuto nell’industria, e si spera che investa anche nelle tecnologie della comunicazione e in contenuti innovativi, da consegnare al giocatore per fare in modo di sdoganare il videogioco, soprattutto nel nostro paese, come opera complessa ed esperienza gratificante, non come ultimo dei media, potendo alimentare emozioni e modi dell’intrattenimento che gli altri non possono. Quindi benvenuta Stadia, il suo sarà un viaggio lungo e complesso, perché non c’è ancora quella banda larga necessaria per esperirlo al meglio, ma come Playstation siamo lieti della sua esistenza.
Ci sono troppo pochi giochi per bambini su Playstation?
E’ vero che in quanto a “storytelling” siamo più orientati verso un pubblico di adulti, tuttavia non mancano i giochi per bambini e ci sono opere universali, godibili e comprensibili ad ogni età, perché è il loro messaggio ad essere universale. Penso ai giochi di Fumito Ueda, come Ico, Shadow of The Colossus e The Last Guardian, oppure a Tearaway dei Media Molecule.