Riccardo Panzetta e Federico Ercole per Dagospia
Dungeons & Dragons - L onore dei ladri
Quando Gary Gygax, nel 1974, creò il sistema di regole che portò alla nascita di Dungeons & Dragons non immaginava che avrebbe cambiato per sempre il genere fantasy e l’immaginario dei suoi appassionati. Il gioco di ruolo più famoso del mondo, nei decenni, ha sedotto generazioni di curiosi, ispirato innumerevoli tentativi di imitazione, trasformato la tradizionale idea di intrattenimento.
D&D non è un gioco: è un’esperienza. Per chi non lo conoscesse, un breve prontuario: un narratore, chiamato Dungeon Master, tratteggia i contorni di una storia di cui altri giocatori sono protagonisti, ciascuno interpretando un suo personaggio. Dall’interazione tra giocatori e Master prende forma un’avventura che non ha una precisa durata né “vincitori”: un universo parallelo in cui le vicende dei personaggi si snodano attraverso incontri, scontri, peripezie, sogni, conquiste e vicissitudini di ogni tipo. Le regole e i dadi da lanciare diventano solo una bussola attraverso cui orientare l’immaginazione.
Dungeons & Dragons - L'onore dei ladri
Si materializza un altrove fantastico che nessuna rappresentazione, neppure quelle così accurate e interattive dei videogiochi, è riuscita ad edificare con tanta potenza, con una forza così suggestiva. Dungeons & Dragons è un multiverso sconfinato, generato dagli stessi giocatori e dal Master, in cui le possibilità sono infinite. Nessuna realtà virtuale, nessun Metaverso, ha la capacità di espandersi e arricchirsi come la fantasia.
Dungeons & Dragons - L'onore dei ladri
L’antro di un drago rosso, la tana di un goblin, un esercito in marcia, una battaglia campale: ogni evento teletrasporta i giocatori in una faglia tra reale e irreale, in cui l’immedesimazione e la recitazione, creano un’espansione sensoriale unica. Si è immersi in un ruolo, in un altro da sé, una conturbante “allucinazione ludica” che è come un incanto: i giocatori, durante ogni sessione, sperimentano un’intensa attività onirica a occhi aperti.
Dopo mezzo secolo dalla sua creazione, D&D non ha perso smalto, malgrado la pervasiva diffusione dei videogames, grande “avversario” come portale verso l’immaginazione: i giocatori hanno raggiunto quota 50 milioni e si calcola una crescita negli ultimi sette anni. Un successo che ha dovuto sfidare, tra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli anni Ottanta, pregiudizi e ignoranza da parte dell’opinione pubblica (soprattutto americana) che confondeva il fantasy con la stregoneria, i draghi con il demonio, finendo per bollare D&D come pratica esoterica o occulta.
I decenni successivi, con il definitivo sdoganamento dell’immaginario nerd, il moltiplicarsi di fiere e eventi e il successo travolgente di saghe cinematografiche come “il Signore degli Anelli”, hanno traghettato il fantasy a una più ampia popolarità e D&D, che in quell’immaginario ha le sue radici, verso la consacrazione. Hollywood, come spesso accade, ha fatto la sua parte. Si assiste a una sessione di Dungeons & Dragons nelle serie tv Stranger Things e Kobra KAi, in ET e Freaks & Geeks, nei Simpson, in Futurama, in X-Files e in How i met your mother.
Il 29 marzo arriva in Italia “L’onore dei ladri”, probabilmente primo di una serie di film ambientati nell’universo D&D (gli appassionati ricorderanno anche la dimenticabile pellicola del 2000, “Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio”, con Jeremy Irons nel panni del mago Profion). Mentre Paramount+ ha invece annunciato una serie tv tratta dai contenuti di D&D.
UN FENOMENO GLOBALE
Quando D&D nacque nel 1974 in America il fantasy era già un genere apprezzato e diffuso, le opere di Tolkien spopolavano da anni insieme alle fantasie eroiche di Robert Erwin Howard fluite anche nel fumetto, ma tutto questo restava letteratura, il gioco era altro: sport, le carte e al limite il Monopoli o il Risiko. D&D incanalò una crescente esigenza di giocare con il fantastico, forse anche per la brutale realtà degli anni Settanta, tra guerra in Vietnam, contestazioni, terrorismo internazionale.
Il gioco offrì la possibilità di un’esistenza sovrapposta a quella ordinaria. La “scheda del personaggio” come surrogato dei documenti d’identità: era la prova di un’altra “vita”. E questa esperienza è divenuta anagraficamente trasversale. La community internazionale di D&D oggi è composta da giocatori di tutte le età:
il 12% ha tra i 15-19 anni
il 24% tra i 20-24 anni
il 18% tra i 25-29 anni
il 18% tra i 30-34 anni
il 14% tra 35-39 anni
il 13% più di 40 anni
Dungeons & Dragons ha definito il genere del gioco di ruolo per quasi 50 anni, contribuendo a creare socialità, a unire le persone intorno a un tavolo e a soddisfare l’innato bisogno umano di raccontare e ascoltare storie. L'introduzione della Quinta Edizione nel 2014 ha esteso il successo e la popolarità di D&D anche grazie al nuovo formato di regole che valorizza il racconto, lo storytelling e l’interpretazione. La pandemia non ne ha fermato l’ascesa, anzi. Durante le restrizioni, sempre più persone hanno iniziato a giocare online, attraverso piattaforme virtuali come Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds e, da marzo 2020, più di 2 milioni di persone hanno scaricato contenuti gratuiti per iniziare a giocare a D&D dall’hub "Stay At Home, Play At Home" della Wizards.