Federico Cella per il “Corriere della Sera”
Il confronto con Cristiano Ronaldo, che ha chiuso il 2016 con un fatturato sugli 80 milioni di euro, non si pone. Però i quasi tre milioni di dollari che Peter Dager si è finora portato a casa giocando a un videogame non sono briciole. L' americano di 24 anni è un mago a Dota2 e milioni di persone seguono le sue imprese con mouse e tastiera.
Parliamo di eSports , un fenomeno nato vent' anni fa in Corea del Sud e che in questi mesi sta provando a prendere forma anche in Italia. Dove, sulla scia di Paris Saint-Germain e Manchester City, diverse società di calcio, il top per quanto riguarda lo spettacolo sportivo nel nostro Paese, stanno creando i propri team di gamer professionisti.
Sul piatto c' è un affare globale da oltre 600 milioni di euro tra biglietti, sponsor e diritti di trasmissione, cifra che dovrebbe raddoppiare nei prossimi tre anni. Gli sport elettronici si stanno proponendo come lo spettacolo sportivo del futuro: diventeranno competizioni da medaglia nei Giochi asiatici del 2022, e negli Stati Uniti nella fascia dei Millennial il numero di tifosi dei cyber-atleti ha quasi raggiunto quello dei fan di alcuni sport tradizionali.
I cosiddetti pro gamer sono veri professionisti che vivono di premi milionari, sponsor e di tutto l' indotto che arriva dal muovere masse incredibili tramite i canali social. «Non siamo lontani dagli atleti veri: se a tutti piace giocare a calcio ma solo in pochissimi arrivano in serie A, così a molti piace Call of Duty ma solo se sei un talento arrivi a giocarti i mondiali».
Il racconto è di Michela «Banshee» Sizzi, 27 anni, di Bergamo, pro gamer e capitano del team femminile di True eSports . «Da noi al momento è impensabile poter vivere solo di questo. Negli Usa parliamo invece di campioni coccolati, che si allenano 8-12 ore al giorno sotto lo sguardo di preparatori professionisti». A seguire le squadre, oltre al manager, c' è l' allenatore in campo, il mental coach e l' analyst che seziona le partite per capire dove si può migliorare.
Nessuno spazio per l' improvvisazione, dunque: gli eSports oltreoceano sono un movimento maturo. Il colosso televisivo Espn ha inaugurato un canale ad hoc (da noi sia Sky sia Mediaset ci stanno pensando), Facebook ha siglato un accordo con Esl - piattaforma leader nei tornei - per trasmettere in streaming eventi capaci di sfiorare i 50 milioni di spettatori l' uno.
Alcuni team, come i brasiliani di Luminosity Gaming, hanno costituito delle accademie per coltivare i gamer dei prossimi anni, in Gran Bretagna la Staffordshire University ha aperto i primi corsi di laurea europei in eSports . Follia?
«Non proprio, direi una lettura dei tempi che cambiano e di nuove generazioni che crescono con l' on demand, la comunicazione bidirezionale dei social, l' intrattenimento interattivo». È l' analisi di Pierluigi Parnofiello, amministratore delegato di Personal Gamer, società italiana che lavora sugli eSports dal 2010.
«Per tutte queste considerazioni i teenager stanno perdendo interesse verso gli sport tradizionali, quelli che ti "costringono" per ore davanti alla tv senza possibilità di interagire con i protagonisti in campo». In Italia il tema è tutto da scrivere. La Sampdoria ha dato il via, l' hanno seguita Bologna, Empoli, Genoa.
E la Roma, che si è affidata a veri esperti del settore come gli inglesi di Fnatic. Si tratta di mettere un piede nel futuro, e di approcciare un' audience (i più giovani) e nuovi mercati dove il nostro calcio ha notevoli margini di crescita economica. E anche se tra gli eSports giochi di calcio come Fifa hanno un pubblico decisamente più ridotto rispetto ai già citati Dota 2, League of Legends e Counter-Strike, possono funzionare come ponte per il cosiddetto pubblico casual che fatica a capire il fenomeno.
Stesso ragionamento per una gara di MotoGp, dove è appena partito un progetto che vede l' Italia in pole position: la Dorna, società che gestisce i diritti del Motomondiale, ha presentato il MotoGp eSports Championship, un campionato virtuale che si svolgerà sul gioco ufficiale della MotoGp che è sviluppato dalla milanese Milestone.
Sono però ancora poche le grandi aziende che investono da noi. Oltre a Redbull c' è Samsung, che a fine maggio ha concluso il percorso durato tre mesi di Fight for Glory, talent per costruire una squadra professionale di Overwatch.
«È un favore che abbiamo fatto a noi stessi, per portare il marchio nelle arene del pro gaming, la serie A dei videogiochi», spiega Martino Mombrini, direttore marketing per l' IT di Samsung Italia, parlando del mercato nazionale dei videogame da un miliardo di euro. «Ma è anche una spinta che abbiamo voluto dare al movimento perché possa esplodere».
Perché questo accada serve uno sforzo culturale: mentre gli eSports saranno specialità da medaglia ad Hangzhou nel 2022, il Coni a inizio 2017 non ha incluso gli sport elettronici tra le discipline riconosciute. Una decisione che blocca la costituzione delle associazioni sportive dilettantistiche che farebbero da base per lo sviluppo delle competizioni digitali nel Paese.
2 - Federico Cella per il “Corriere della Sera”
Daniele Paolucci a 21 anni è diventato campione d' Europa. Di calcio, ma non quello «vero» che il ragazzo romano ha praticato anche nelle giovanili della Roma fino ai 18 anni. Il «Prinsipe», questo il suo tag da battaglia, a maggio ha sbaragliato la concorrenza giocando a Fifa, il videogame più venduto in Italia. Poi a Berlino, come l' Italia nel 2006, si è giocato il Mondiale.
Ma ha perso. «Miei errori», ammette, ma con un taglio tecnico tipico da eSports .
«Avevo troppe finestre aperte, social e streaming per far seguire in Italia le mie partite. E così ho sofferto di molti "lag", rallentamenti sulla console che mi sono costati le partite determinanti. Mi è mancata l' esperienza ma mi rifarò».
Gli sport elettronici sono «democratici»: in questi giorni Paolucci si sta giocando un nuovo round di qualificazioni per approdare a un altro torneo mondiale, a Londra in agosto. «Quando diventi un pro gamer è difficile annoiarsi: eventi e tornei si susseguono. E in più ci sono gli allenamenti, quotidiani altrimenti perdi la mano».
Daniele imposta la squadra con un 4-3-3 iniziale, dove in difesa e centrocampo schiera i suoi idoli della Roma: Manolas, Florenzi, Nainggolan. Nella modalità Ultimate Team, a Fifa si può costruire la squadra come si vuole. «Per cui in attacco ti ritrovi sempre gli stessi: io gioco con Messi, Ronaldo e Suarez, come quasi tutti gli altri».
Il Prinsipe ha ricevuto offerte da diverse squadre italiane per entrare nei nuovi team di eSports . «La passione si trasforma in lavoro: avrò uno stipendio, sui 1.200 euro, e vitto e alloggio». Perché un giocatore professionista, anche se di videogiochi, deve vivere in ambiente protetto, seguito dai coach, allenarsi e promuovere il proprio nome con i video su YouTube e i post sui social.
Essere bravi non basta: bisogna essere conosciuti e muovere le masse di adolescenti, il vero valore commerciale di un pro gamer. Valore che inizia a essere non da poco: «Negli ultimi mesi ho portato a casa circa 30 mila euro». Con buona pace di papà e mamma Paolucci. «Ora se mi trovano davanti alla Playstation non si lamentano: sanno che lo faccio per lavoro».