Federico Ercole per Dagospia
Sciamano come branchi di ratti, fluendo in verminose scie per sentieri terrosi, strade rotte e boschi, abbandonate le metropoli, i morti che camminano. Eppure non sono morte davvero le creature infette e marcescenti di Days Gone, esclusiva per Paystation 4 di Bend Studio, è morto semmai l’umano che è in loro e i mostri urlano la loro disperazione rabbiosa e omicida, diversamente da tanti altri zombi dell’immaginario apocalittico dalle invenzioni di George Romero in poi, strillano il loro dolore in grida angoscianti, che feriscono le orecchie e la coscienza di chi è sopravvissuto a tanto scempio. Anche uno zombi può piangere in Days Gone, può sentire il dolore.
Questi spaventosi lamenti talvolta si tacciono e allora, percorrendo le valli e i declivi, sostando lungo la riva dei laghi e guadando i ruscelli, mentre seguiamo un cervo o raccogliamo funghi commestibili, sentiamo il suono della natura: i cinguettii degli uccelli, il gocciolare della pioggia, il vento tra le fronde. E’ in questi quasi bucolici momenti di stasi, perchè è impossibile rimuovere del tutto il ricordo della morte, che nei panni da motociclista di Deacon, giocando distanti da tanta rovina nel suo corpo numerico tormentato di superstite, percepiamo che la vita può continuare, magari non come ai vecchi tempi, quelli dell’amore ormai perduto, ma una ragione di esistere c’è ancora e la bellezza non può morire in eterno.
E’ soprattutto con questo che ci fa “giocare” Days Gone, con quei ricordi così belli che fanno male se rammentati alla fine del mondo, ma nel contempo ci inducono a pensare che c’è ancora una vaga speranza quando capiamo, con Deacon che “ sopravvivere non è vivere e bisogna avere un obiettivo più grande, è necessario cercare l’amore, e avere uno scopo nella propria esistenza che non sia solo quello di cercare il prossimo pasto”. Questo è Il messaggio più importante di Days Gone secondo John Garvin, direttore creativo del videogame, incontrato a Milano prima del lancio di quest’horror interattivo grave, cinico e pessimista che rivela tuttavia un’anima sentimentale e umanista.
IL MOTOCICLISTA DELL’APOCALISSE
Days Gone è un gioco d’avventura e soprattutto disavventura ambientato tra i monti dell’Oregon, strutturato secondo le dinamiche ludiche di un “open world”, uno spazio giocabile aperto che possiamo esplorare e interpretare con un margine di libertà d’azione. Diversamente da altri titoli di questa tipologia non ci sono tuttavia scelte etiche a farci determinare il percorso morale del protagonista, un po’ Daryl di The Walking Dead, un po’ un Dennis Hopper di Easy Rider finito all’inferno.
L’impossibilità di potere decisionale per interpretare soggettivamente il personaggio Deacon favorisce tuttavia una narrazione sofisticata e romanzesca, negandoci l’invenzione di un nostro ruolo nella storia di Days Gone ma favorendo l’immedesimazione nel protagonista e l’affezione nei suoi confronti.
Proviamo subito empatia per Deacon, che subisce un tragico lutto subito all’inizio del gioco, e comprendiamo le ragioni della sua rabbia, della sua tristezza sconfinata durante le attività notturne e giornaliere, che ricordano la macabra quotidianità di Robert Neville di Io Sono Leggenda, romanzo di Richard Matheson che ha ispirato Days Gone così come La Strada di Cormac McCarthy. Ma diversamente dal Robert di Matheson, Deacon non è l’ultimo uomo in una città popolata da mostri, perché i sopravvissuti umani sono innumerevoli e vivono pericolosamente in diversi avamposti, ma ne condivide comunque la micidiale solitudine, impostagli dal dolore.
Inoltre Days Gone, sebbene talvolta ci faccia viaggiare per i ruderi di paesi e villaggi dove la vita è stata annientata, non è assolutamente un’opera apocalittica metropolitana ma naturalista, offrendoci panorami rupestri e silvani di grande bellezza per i quali vagare e talvolta smarrirsi, contemplando anzichè sopravvivendo.
Che Deacon sia un motociclista, un vero biker sul modello degli Hell’s Angels ma non “cattivo” come questi, determina l’importanza della motocicletta nell’economia ludica di Days Gone, infatti questo mezzo di locomozione è fondamentale per viaggiare e salvarsi dagli infetti e dagli altri pericoli. La motocicletta va curata ancora di più del cavallo di Red Dead Redemption 2 e può drammaticamente finire il carburante (cosa assai facile all’inizio) o rompersi. Per fortuna con il tempo la moto può essere migliorata, anche nell’estetica oltre che per le prestazioni.
Il rombare della moto, insieme a quello dei tuoni in quest’Oregon selvaggio sempre nuvoloso e piovoso, è il suono che ci accompagnerà per tutto il lungo, appassionante viaggio di Days Gone, tuttavia non perdete l’occasione di scendere spesso dalla moto e incamminarvi fuori dai sentieri, per ammirare lo stupefacente lavoro di Bend Studio nel ricreare la natura montana e dimenticarvi di essere un motociclista, diventando per qualche tempo montanari o escursionisti virtuali in cerca di funghi o di lavanda selvatica.
L’UOMO E’ SEMPRE IL MOSTRO PEGGIORE
Non ci sono solo i furiosi infetti, così famelici da cannibalizzarsi a vicenda, a complicare la “ricerca di un senso della vita perduto” di Deacon, e tra questi “zombie” ci sono anche animali come lupi o orsi, ma tanti esseri umani incattiviti dalla fine, sopravvissuti massacrando i più deboli.
Ci sono spietate bande di predoni e soprattutto i “raccapriccianti” esaltati pseudo mistici, supplizianti e rasati a zero che hanno fondato un culto sulla fine. Molte sono le missioni secondarie e principali che ci faranno eliminare (con una certa soddisfazione) questi uomini e donne orripilanti, dall’intelligenza artificiale consona alla loro stupidità malvagia, sadici e spietati, peggiori di ogni infetto, perché consapevoli del male che compiono.
Sono invece davvero pochi gli esseri umani che hanno mantenuto la loro umanità, persino negli avamposti più strutturati, come quello di Tucker, un’anziana fascistoide dai corti capelli bianchi che obbliga gli altri sopravvissuti a faticosissimi lavori forzati. Il rapporto con i vari avamposti è importante e scritto con perizia, favorendo un racconto corale, che talvolta ha la potenza fanta-sociale di The Stand di Stephen King.
TECNICHE DI SOPRAVVIVENZA
Uno degli aspetti più riusciti di Days Gone è quello delle dinamiche ispirate al “survival horror”, il genere inventato da Alone in the Dark e Resident Evil. Le risorse tendono a scarseggiare, sempre, soprattutto le munizioni e i curativi (meno se giochiamo in modalità facile o normale), restituendoci sempre l’idea di essere in pericolo e inducendoci a pensare soluzioni strategiche per sconfiggere i nemici: attaccandoli alle spalle dopo esserci occultati, lanciando una molotov ad un gruppo, assemblando mazze chiodate o altre devastanti armi bianche, studiando tatticamente il territorio per sfruttarlo a nostro favore.
Saranno numerosi i lunghi momenti trascorsi a muoversi chinati tra le frasche e capiterà spesso di correre a perdifiato con una tanica di benzina in mano verso la nostra moto in panne, sperando di riuscire a riempire il serbatoio prima che la morte ci raggiunga. Ma si tratta di momenti esaltanti tra silenziosi e meditativi brividi e panico improvviso.
LA VITA E’ UN PENDOLO CHE OSCILLA TRA DOLORE E NOIA
Days Gone è un’opera che va tutelata e rispettata, amata perché appunto amabile, non ancora un capolavoro ma chissà, potrebbe diventarlo con qualche correzione e con i contenuti aggiuntivi gratuiti promessi. Appassionante per decine di ore anche quando più lento e freddo, Days Gone va difeso dalla parzialità culturale di tanta critica così specializzata nel videogioco da non vedere oltre i suoi confini artistici e mediatici, negando la meraviglia per qualche piccolo, raro bug senza intuire la lirica horror, la poesia macabra e sentimentale, la potenza “biologica” dei panorami o la profondità del racconto.
Bend Studio, un team tutt’altro che enorme considerato il videogioco gigantesco per contenuti che hanno sviluppato in tanti anni di lavoro e passione, ha creato un’opera destinata a diventare di culto, soprattutto per gli appassionati del orrore post-romeriano e di avventura.
Si tratta inoltre di un nuovo titolo in un mondo videoludico sempre più composto da seguiti, che non è rivoluzionario ma prende alcune tra le migliori e più godibili idee ludiche del “gaming” moderno per orchestrarle in un meccanismo non perfetto ma valido proprio per questo, perché contempla inevitabilmente anche la bruttezza, e non solo quella di un’umanità sull’orlo del baratro.
In Days Gone vi è persino la noia, trasfigurata, concettualizzata ed extra-ludica, intesa tuttavia come struggimento esistenziale shopenahueriano e come risultato di una sfiancata ripetizione della stessa attività per restare in vita (come tanti esseri umani in una società consumistica di cui quella apocalittica di Days Gone è acuta allegoria) in un mondo dove forse non c’è motivo alcuno di sopravvivere. Forse.