Federico Ercole per Dagospia
Si attua una doppia dimensione della percezione di ciò che stiamo giocando nei videogame di Platinum Games , inventori di coreografie d’azione marziale che sublimano la violenza più iperbolica ma incongrua nella sua negazione di ogni realismo attraverso la grazia e la gravità di una danza che può essere dionisiaca o apollinea.
Nelle opere di Platinum Games come Bayonetta, Metal Gear Rising o Vanquish c’è la distruzione non meccanica, virtuosistica, di orde di nemici che ci induce a credere che oltre il bello di una messa in scena di incomparabile eleganza estetica ci sia un vuoto etico e filosofico, una ripetizione “con stile” di uccisioni di malvagi che funge da scacciapensieri, da passatempo scervellato, da “videogioco e basta”.
Però nel contempo, durante il fluviale scorrere di queste meravigliose e policromatiche acque videoludiche, realizziamo che oltre la forma c’è una sostanza e nel profondo il bello coincide con la verità, secondo la lezione di Keats e la sua urna greca. Così è anche per Astral Chain, nuova fenomenale opera di Platinum Games, un videogame manga-sci-fi in esclusiva per Nintendo Switch.
CATENE
I presupposti fantascientifici di Astral Chain ci precipitano in un fosco futuro prossimo durante il quale l’umanità sopravvive in un’immensa metropoli detta Arca a causa dell’inquinamento meta-organico dei Chimera, alieni extradimensionali che nessuno può vedere e combattere se non un polizia speciale che riesce a controllarne degli esemplari, dopo una specie di lavaggio del cervello, portandoli al guinzaglio di lunghe catene.
Interpretiamo uno di questi poliziotti, predestinato a controllare più Legion (così si chiamano i mostri imbrigliati, omaggio a Chaos Legion di Capcom, “antica” fonte di ispirazione per gli autori) e svelare le trame di un dramma politico umano ed extra-umano.
Le dinamiche ludiche di Astral Chain si fondano sulla duplicità di movimento e d’azione del poliziotto e del suo Legion, prigioniero della Catena Astrale, e sull’affinità che si stabiliscono tra il primo, direttamente controllato dal giocatore e il secondo, solo parzialmente. Si potrebbe pensare a un rapporto cane-padrone poco romantico ma non è così, perché si instaura la consueta danza in stile Platinum, sebbene questa volta il ballo non sia solipsistico, ma di coppia, uomo e intelligenza artificiale. La IA non agisce secondo i suoi pre-calcolati fini ma si lascia assecondare da chi conduce il ballo, solo talvolta ritrosa perché d’altronde incatenata al nostro volere.
Le possibilità, considerando che il protagonista può infine utilizzare cinque Legion diversi, sono innumerevoli e strategiche, facendo leva non solo sui poteri delle diverse creature ma sulla stessa catena che si tende, si arrotola e si allenta diventando un’arma micidiale.
Si rischia la confusione di fronte a tanti modi di giocare, impressionati inoltre dalle forme terribili e bellissime delle creature nemiche, un disorientamento cinetico e psicologico. Perché talvolta si verifica la negazione di ogni punto di vista a causa della duplice frammentazione dell’azione che, sebbene sia solo illusoria (abbiamo sempre il controllo), ci ammalia tanto da convincerci che l’io che gioca sia doppio in una dolce psicosi.
Giocare/interpretare, mutando senza sosta, è estasi. Rischiamo quindi di smarrirci nel turbinio delle possibilità offensive di Astral Chain e di affogare deliziati nell’arte dei disegni di Masakazu Katzura (Video Girl Ai) , di considerarlo, beati nella sua terribile e ipercinetica sequenza di azioni, un videogioco senza anima, senza parola senza nessuna idea che non sia solo, anche se magnificamente, ludica.
Ma ancora una volta non è così, oltre la forma, a meno che il pensiero non vi resti imbrigliato, in Astral Chain ci sono speculazioni politiche e sociologiche sullo sfruttamento, teorie sul rapporto tra giocatore e personaggio giocabile, novelle esemplari quasi celate nel racconto principale che consentono momenti ludici non violenti e appaganti tra una missione e l’altra: raccogliamo lattine per gettarle in un cassonetto, guariamo i sofferenti dalla loro infezione aliena, portiamo balocchi a bimbi malati, conversiamo, ascoltiamo, cerchiamo, indaghiamo. Portando con noi i nostri utilissimi schiavi da un altro mondo.
Ma non è solo il Legion ad essere uno schiavo, perché come la creatura è sottomessa al poliziotto protagonista quest’ultimo è sottomesso a chi gioca e domina entrambi dal suo mondo di fuori. E non si tratta di una schiavitù a senso unico ma biunivoca, poiché se fosse chi gioca l’ultima marionetta dominata dalla catena astrale e il Legion il suo numerico burattinaio? E’ sempre complesso il rapporto tra chi gioca e chi è giocato, e Platinum ci fa riflettere ancora su questa magnifica, ma qualche volta no, dipendenza; inducendoci inoltre a dubitare sulla nostra fragile convinzione di libertà, a pensare che il dominio non è che illusione di chi domina e ogni ribellione è possibile.
LA GIOIA DEL GIOCO
Chi legge può essere indotto a pensare, considerata la volontà di chi scrive di emancipare Astral Chain dalla possibile etichetta di “giochino” senza contenuto, che questo possa essere pesante e noioso, carico di implicazioni filosofiche. Tuttavia ogni speculazione dell’ultima opera di Platinum Games è sotterranea, quasi subliminale, tendendo così a favorire in chi gioca il sorgere di meditazioni a posteriori, nate da pensieri (sogni) rapsodici e istintivi sorti durante l’esperienza.
Il sorprendente Astral Chain è pura gioia ludica, spettacolo non comune d’arte interattiva tra astrazione, musica tecno-prog-metal e poesia “anime” dove il divertimento e la gioia di giocare in un altrove numerico non sono esclusi ma esaltati affinché siano strumento di una possibile illuminazione o solo di una temporanea felicità tra le tempeste del quotidiano.