Federico Ercole per Dagospia
“Io voglio fare Super Mario”, dice un bimbo infangato saltando sulle piatte pietre che rendono possibile il guado di un ruscelletto montano. Fare Super Mario, ci sono molti modi per farlo, sebbene l’unico che lo abbia “fatto” davvero è stato Bob Hopskins nel mediocre ma troppo dispregiato lungometraggio del 1993. Appassionati di ogni sesso ed età fanno Mario nei suoi mondi micotici da decenni, salvando principesse oppure guidando buffi go-kart, giocando a tennis o di ruolo in epiche e comiche avventure.
Anzi chiunque videogiochi l’ha fatto almeno una volta questo Super Mario. C’è anche chi invece di fare Mario fa il fratello Luigi, cambia molto ma quasi nulla, alla fine. Si tratta di fare. Ma con Super Mario Maker 2 questa volta non ci limitiamo a fare Mario nella recita virtuale del videogame o nella finzione con noi stessi e gli amichetti durante un gioco all’aperto, ma diveniamo “facitori”, artefici del mondo dell’idraulico, demiurghi di Fungolandia.
COSTRUIRE MARIO
Super Mario Maker 2, seguito migliorato e smisurato per contenuti e possibilità del videogame per Wii U del 2015, ci offre la possibilità di edificare i nostri personali livelli, scegliendo uno stile grafico che va dalle origini della saga agli episodi bidimensionali più recenti. Questo gioco, in maniera più libera del suo antecedente, non solo ci fa scegliere quale spazio ludico preferiamo per la nostra messa in scena “mariesca” ma il tempo, l’era della serie che coincide con la sua estetica e con diverse possibilità ludiche.
I mezzi messi a disposizione del demiurgo sono molti e dall’utilizzo non troppo complesso, veloce da recepire e interiorizzare dopo un prezioso “tutorial”, tanto che con pazienza anche un bambino può creare i suoi livelli e giocarseli, migliorando con il tempo e lo studio. C’è la possibilità che con la pratica, la fantasia, il talento e l’impegno si possano disegnare livelli straordinari, vere opere d’arte di game-design, che prendendo spunto dalle migliori invenzioni della serie inventata da Shigeru Miyamoto le variano riuscendo inoltre a essere giocabili, elemento importantissimo, perché in rete è pieno di livelli visivamente affascinanti ma difficilmente navigabili.
Certo è che oltre il risultato della propria invenzione, che può essere anche brutto e molto spesso lo è, è proprio il divertimento del processo inventivo che rende Super Mario Maker 2 consigliabile, soprattutto a quei bambini e ragazzi che da grandi vogliono disegnare videogame. Super Mario Maker 2 è educativo oltre che spassoso, un videogame che istruisce sul videogame e fornisce nel contempo gli strumenti critici proprio per comprendere il videogame, mentre ci svela il segreto della sua messa in atto.
L’anima di Super Mario Maker 2 è nella rete, laddove risiedono le invenzioni di migliaia di appassionati, alcune delle quali sono veri e propri capolavori d’ingegno, altre pasticciacci brutti e impossibili da giocare, livelli facili come una passeggiata in riva al mare oppure solo per campioni. Ci sono opere “mariesche” da tutto il mondo.
Dovendo avere a che fare con l’internet per condividere le nostre creazioni o giocare le altrui è obbligatorio l’abbonamento online di Nintendo ma c’è l’utile possibilità, per chi ha una connessione ballerina o talvolta assente, di scaricare le invenzioni preferite e giocarsele da soli o in cooperativa locale, tranquillamente offline. Tra l’esplorazione di così tante invenzioni e il tempo trascorso nel produrne di proprie, Super Mario Maker 2 offre potenzialmente centinaia di ore di gioco e “lavoro”, ma non è tutto qui.
100 LIVELLI OFFLINE
Sembra innaturale che qualcuno acquisti o si faccia regalare Super Mario Maker 2 se non ha nessuna intenzione di sbattersi per creare i propri livelli o di fare un abbonamento per visitare quelli disponibili in rete. Eppure nel videogame in questione c’è una “modalità storia” da non considerarsi assolutamente accessoria, anzi un videogame a parte da godere come una delle migliori esperienze dedicate a Mario negli ultimi anni.
Già il contesto narrativo è strepitoso, nella sua tenera sciocchezza, e questa volta non dobbiamo neppure salvare la principessa Peach in pericolo come al solito ma edificarle da capo il castello perché, proprio nel giorno del suo completamento, un cane goffo e cartaceo lancia inavvertitamente un razzo che azzera tutto il lavoro svolto. Tocca quindi a Mario recuperare le monete per ricostruire la residenza regale da capo.
I livelli a nostra disposizione, con lo stile preso a prestito dalla lunga storia “mariesca”, sono più brevi ma non troppo rispetto a quelli canonici degli altri episodi della serie, ma sono spassosi proprio per questa concisione che li trasforma in scacciapensieri ideali, sorprendenti perché sempre cangianti.
Ognuno di questi livelli inediti si regge su una o due idee (utili come fonte di ispirazione per chi si vorrebbe cimentare anche nell’invenzione): fuggi dal sole ardente del deserto, sopravvivi alla casa fantasma, scivola lungo i pendii per macinare Goomba… Ce ne sono di elementari ma alcuni richiedono impegno, sebbene il fratello Luigi sia disponibile a facilitarci l’avventura dopo qualche fallimento.
Insomma si tratta proprio di un gioco indipendente, perfetto per qualche rapida, rinfrescante partita estiva, un ottimo “platform” enciclopedico per contenuti e dal valore storiografico da godere livello dopo livello, sconnessi. Può essere che poi, dopo tante saltanti avventure “egoistiche” ci venga voglia di fare Mario davvero, di dimostrare cosa abbiamo imparato mettendolo in atto con una nostra creazione, condividendolo con il mondo. Giocare per imparare, a giocare e far giocare.