ALTRO CHE GIOCHI, I VIDEOGAME SONO UNA COSA SERIA - LE SOCIETA' CHE LI PRODUCONO STANNO INIZIANDO A RACCOGLIERE I DATI DEGLI UTENTI, TANTO CHE E' NATA UNA NUOVA INDUSTRIA DI AZIENDE CHE VENDONO "ANALISI DEI DATI" MIRATE - QUESTI STRUMENTI PROMETTONO DI RENDERE GLI UTENTI PIU' PREDISPOSTI AL CONSUMO CONTINUO - NON SOLO: VENGONO UTILIZZATI ANCHE PER ANNUNCI PUBBLICITARI MIRATI...

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Dagotraduzione da Wired

 

internet gaming disorder 3 internet gaming disorder 3

Il conglomerato tecnologico Tencent ha suscitato scalpore lo scorso anno quando ha annunciato che si sarebbe conformato alla direttiva cinese di incorporare la tecnologia di riconoscimento facciale nei suoi giochi nel paese. La mossa era in linea con le rigide politiche di regolamentazione del gioco della Cina, che impongono limiti al tempo che i minori possono trascorrere giocando ai videogiochi, uno sforzo per frenare il comportamento di dipendenza, dal momento che il gioco è etichettato dallo stato come «oppio spirituale».

 

nintendo wii nintendo wii

L'uso da parte dello stato dei dati biometrici per sorvegliare la sua popolazione è, ovviamente, invasivo e soprattutto mina la privacy degli utenti minorenni, ma Tencent non è l'unica azienda di videogiochi a tracciare i suoi giocatori, né questo caso recente è un fenomeno del tutto nuovo. In tutto il mondo i videogiochi, una delle forme mediatiche digitali più diffuse, stanno installando reti di sorveglianza e controllo.

 

I videogiochi sono sistemi che traducono input fisici, come il movimento o il gesto della mano, in vari output leggibili dalla macchina elettrica o elettronica. L'utente, agendo in modo conforme alle regole del gioco e alle specifiche dell'hardware, viene analizzato dal videogioco come se fosse un dato. Scrivendo quasi un decennio fa, i sociologi Jennifer R. Whitson e Bart Simon sostenevano che i giochi sono sempre più intesi come sistemi che consentono facilmente la riduzione dell'azione umana in formati conoscibili e prevedibili.

 

CINA VIDEOGIOCHI CINA VIDEOGIOCHI

I videogiochi, quindi, sono un mezzo naturale per il monitoraggio e i ricercatori sostengono da tempo che grandi set di dati sulle attività di gioco dei giocatori sono una ricca risorsa per comprendere la psicologia e la cognizione dei giocatori. In uno studio del 2012, Nick Yee, Nicolas Ducheneaut e Les Nelson hanno raccolto i dati sull'attività dei giocatori registrati sul sito Web di World of Warcraft Armory, essenzialmente un database che registra tutte le cose che il personaggio di un giocatore ha fatto nel gioco (quanti di un certo mostro ho ucciso, quante volte sono morto, quanti pesci ho catturato e così via).

 

Videogiochi bambini cinesi Videogiochi bambini cinesi

I ricercatori hanno utilizzato questi dati per dedurre le caratteristiche della personalità (in combinazione con i dati ottenuti attraverso un sondaggio). Il documento suggerisce, ad esempio, che esiste una correlazione tra gli intervistati classificati come più coscienziosi nel loro approccio al gioco e la tendenza a dedicare più tempo a svolgere attività di gioco ripetitive e noiose, come la pesca. Al contrario, coloro i cui personaggi cadevano più spesso a morte dai luoghi alti erano meno coscienziosi, secondo le risposte al sondaggio.

 

La Tencent La Tencent

La correlazione tra personalità e dati quantitativi di gioco non è certamente priva di problemi. La relazione tra personalità, identità e attività dei videogiochi è complessa e idiosincratica; per esempio, la ricerca suggerisce che l'identità del giocatore si interseca con l'identità di genere, razziale e sessuale. Inoltre, c'è stato un generale respingimento contro le affermazioni sulla produzione di nuova conoscenza da parte dei Big Data radicata nella correlazione. Nonostante ciò, le società di giochi si rendono conto sempre più del valore dei big data set per ottenere informazioni su ciò che piace a un giocatore, come gioca, a cosa gioca, per cosa probabilmente spenderà denaro (nei giochi freemium), come e quando offrire il contenuto giusto e come sollecitare i giusti tipi di sentimenti del giocatore.

 

STREAMING VIDEOGIOCHI TWITCH STREAMING VIDEOGIOCHI TWITCH

Sebbene non ci siano numeri su quante società di videogiochi stiano sorvegliando i propri giocatori nel gioco (anche se, come suggerisce un articolo recente, grandi editori e sviluppatori come Epic, EA e Activision affermano esplicitamente di acquisire i dati degli utenti nei loro contratti di licenza), è nata una nuova industria di aziende che vendono strumenti di "analisi dei dati" del middleware (software di mezzo), spesso utilizzati dagli sviluppatori di giochi. Questi strumenti di analisi dei dati promettono di rendere gli utenti più predisposti al consumo continuo attraverso l'uso dell'analisi dei dati su larga scala. Tali analisi, una volta disponibile solo per i più grandi studi di videogiochi, che potevano assumere data scientist per acquisire, pulire e analizzare i dati e ingegneri software per sviluppare strumenti di analisi interni, sono ora comuni in tutto il settore, presentati come "accessibili" strumenti che forniscono un vantaggio competitivo in un mercato affollato da parte di aziende come Unity, GameAnalytics o Amazon Web Services.

 

ragazzi videogiochi 2 ragazzi videogiochi 2

Con l'aumento della domanda di informazioni basate sui dati, è cresciuta anche la gamma di servizi diversi: dozzine di strumenti forniscono agli sviluppatori di giochi diverse forme di intuizione. Uno strumento, essenzialmente Uber per i test di gioco, consente alle aziende di esternalizzare i test di garanzia della qualità e fornisce informazioni sui risultati basati sui dati. Un altro presumibilmente utilizza l'IA per comprendere il valore del giocatore e massimizzare la fidelizzazione (e la spesa, con particolare attenzione alle spese elevate).

 

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Gli sviluppatori potrebbero utilizzare i dati di queste società di middleware per perfezionare ulteriormente il loro gioco (i giocatori potrebbero sentirsi eccessivamente frustrati e morire in un determinato momento, indicando che il gioco potrebbe essere troppo difficile) o le loro strategie di monetizzazione (spingendo acquisti in-app, come vite extra - a un certo punto di difficoltà). Ma i nostri dati non sono preziosi solo per le aziende di videogiochi nella messa a punto del design.

 

Sempre più spesso, le società di videogiochi sfruttano questi dati per capitalizzare l'attenzione degli utenti attraverso annunci pubblicitari mirati. Come suggerisce un rapporto di eMarketer del 2019, il valore dei videogiochi come mezzo per la pubblicità non è solo nell'accesso a dati di pubblico su larga scala, ma anche l’accesso a segmenti di pubblico più propensi a prestare attenzione a un annuncio.

 

ragazzi videogiochi ragazzi videogiochi

Questi annunci pubblicitari servono a numerosi scopi, come facilitare l'acquisizione di utenti (annunci per altri giochi o app) e, sempre più, a fare pubblicità al marchio. Simile all'approccio dei giganti della pubblicità digitale Google e Facebook, in cui i dati generati dagli utenti della piattaforma (clic, swipe, Mi piace, Non mi piace, acquisti, movimenti, comportamenti, interessi e così via) dovrebbero facilitare il posizionamento di annunci pubblicitari davanti al pubblico "giusto", le società di videogiochi stanno tentando di sfruttare i miliardi di interazioni che avvengono all'interno dei loro giochi per creare nuovi flussi di entrate. Queste aziende vendono i bulbi oculari (e forse le dita, con annunci riproducibili) dei loro utenti agli inserzionisti e mobilitano i dati per abbinare al meglio gli utenti con gli inserzionisti in base alle specifiche dell'inserzionista o al software che lavora per conto dell'inserzionista.

 

videogiochi videogiochi

La ricchezza di dati dei videogiochi ha avuto un impatto anche al di là dei tentativi dell'industria dei videogiochi di modellare l'attenzione dei giocatori. La logica dei giochi viene utilizzata per ludicizzare funzioni e ricavare informazioni che altrimenti non sarebbero state fornite volontariamente. In effetti, lo studio di Yee e colleghi sulla motivazione dei giocatori di World of Warcraft inquadra il valore di correlare il sentimento o la personalità con l'attività dell'utente attorno alla crescita della gamification nella società. Capire meglio come e perché le persone giocano in determinati modi significa, come suggeriscono gli autori, capire meglio come rendere più avvincenti interfacce simili a giochi al di fuori del contesto del gioco.

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