Gianmaria Tammaro per “la Stampa”
Guardiamo al San Diego Comic-Con e pensiamo a una mostra enorme, a un evento colossale, un momento in cui pubblico e artisti, broadcaster, produttori e distributori, vedono l’opportunità di incontrarsi, di esserci, e di farsi notare. Il San Diego Comic-Con, però, non è grande quanto il nostro Lucca Comics and Games (dal 30 ottobre al 3 novembre); non fa lo stesso numero di paganti (250.000, l’anno scorso) e non fa nemmeno lo stesso numero di visitatori (nel 2018, 800.000).
Il San Diego Comic-Con è chiuso in una bolla, in una stupenda vetrina, e va benissimo. Lucca Comics and Games vive in una città, tra le mura storiche di Lucca, e riempie vie, strade e piazze. Lucca Comics and Games è diventato, in questi cinquant’anni e più di vita, il crocevia di tante cose, di tante arti, di infinite persone (parole del direttore Emanuele Vietina).
È diventato un simbolo per i lettori e per gli spettatori, e per una parte importante dell’industria. Netflix, per fare un nome, ne ha immediatamente visto il potenziale: un momento unico, irripetibile, in cui parlare direttamente al proprio pubblico, e mostrare novità in anteprima mondiale. La stessa cosa ha fatto Sky. E quest’anno Amazon, e anche la Rai. Ma in molti casi, non sempre, diventa difficile raccontare che cosa effettivamente sia Lucca Comics and Games.
È una fiera di fumetti in cui si parla solo di editoria e di carta stampata? È un evento specializzato in cui non c’è spazio per altro che non sia il genere, che non sia la passione? Lucca Comics and Games, e lo hanno raccontato splendidamente nei loro articoli Luca Valtorta e Matteo Stefanelli, è la somma di tante storie, ed è un evento che, paradossalmente, si apre a tutti. Perché non è così piccolo da intercettare solo una parte di pubblico; e perché è abbastanza dinamico e abbastanza fluido da integrare chiunque – e non è un caso che proprio quest’anno, insieme al tema “Becoming human”, Lucca sia diventata anche un “festival internazionale di cultura pop”.
Certo, “cultura pop”, come etichetta, è diventata troppo vaga, troppo incerta (e lo sappiamo benissimo noi che scriviamo sui giornali, e che non riusciamo più a trovare uno spazio che sia in grado di intercettare le passioni, le idee e i gusti del pubblico generalista senza cedere al compromesso della qualità). Ma “festival internazionale di cultura pop” è anche una formula che riesce a racchiudere perfettamente la forza di questo evento: pop, popolare; internazionale, perché rivolto a tutti, anche ai non italiani; festival perché di fatto resta un momento di celebrazione.
Il punto, insomma, è che Lucca non andrebbe interpretata come un momento per pochi, per nerd, per appassionatissimi; oramai – e questa è una delle grandi conquiste degli anni 2000 rispetto agli anni ’90 – leggere i fumetti, giocare ai videogiochi, guardare serie tv non sono cose per pochi, ma cose per tutti. E i primi a doverlo riconoscere – a doverlo capire – sono i produttori, i distributori e i venditori di primo piano.
Lucca Comics and Games, in questi anni, è diventato un momento fondamentale non solo per il pubblico, ma per l’industria (e quella dell’editoria, che conserva anteprime proprio per la fiera, ne è un chiarissimo esempio) e per il mercato. A Lucca si viene anche per lanciare un prodotto, per costruire una piattaforma, per trovare la giusta voce con cui dialogare con le persone. E questo va oltre la bidimensionalità dell’evento; entra di diritto, e a forza, nella tridimensionalità della quotidianità.
Lucca è il trionfo di queste cose; e non è il San Diego Comic-Con, e nemmeno vuole diventarlo. Lucca è altro. Lucca è l’intreccio perfetto tra gli interessi e i linguaggi, è crescita ed è sintesi. Lucca, dal mercato italiano, andrebbe recepita diversamente; alla pari, ecco, della Mostra del Cinema di Venezia, e forse anche di più. Perché a Lucca la gente non viene solo per divertirsi, viene anche per vedere, per conoscere, e per stare insieme. Ed è proprio questa, forse, l’essenza stessa della cultura. Accettare le diversità, abbracciarle, usarle come una forza, condividerle con gli altri. Vivere la normalità.
I fumetti non hanno bisogno di nomi altisonanti e di forgia straniera per essere letti. I film non hanno bisogno della firma autoriale per poter essere belli e apprezzati. E i videogiochi, e i giochi da tavola, non sono altro che esperienze, storie che vengono raccontate – e non eccessi di violenza e di furia incontrollata. Lucca è tutte queste cose; e in più, straordinariamente, è anche altro: è cornice ed è quadro; è sostanza ed è forma; è un evento che è di tutti, che appartiene a chiunque, ma che è anche incredibilmente intimo, del singolo.
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