GLI ESTREMISTI POLITICI "RECLUTANO" I PIÙ GIOVANI NELLE CHAT DEI VIDEOGIOCHI: UNO STUDIO AMERICANO HA RIVELATO CHE CIRCA LA METÀ DELLE PERSONE CHE HANNO GIOCATO A VIDEOGAME ONLINE SI E' IMBATTUTA SU DICHIARAZIONI ESTREMISTE - LE PIATTAFORME PREFERITE SONO "DISCORD" E LA CHAT DI "STEAM": NON A CASO LA FUORIUSCITA DI DOCUMENTI TOP SECRET DEL PENTAGONO DA PARTE DI JACK TEIXEIRA È STATA FATTA PROPRIO SU DISCORD - CHI SEMINA ODIO PUNTA AI "GAMER", CHE SI ISOLANO DAL MONDO E CHE CERCANO CONFORTO NELLE COMUNITÀ ONLINE...

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Articolo del "New York Times" - dalla rassegna stampa estera di "Epr Comunicazione"

 

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L'estremismo trova terreno fertile nelle chat dei videogiocatori. Secondo un nuovo studio, nell'ultimo anno circa la metà delle persone che hanno giocato a giochi multiplayer online nei principali mercati di gioco del mondo si sono imbattute in dichiarazioni estremiste. Scrive il NYT. Ci sono regole che le persone devono accettare prima di entrare in Unloved, un gruppo di discussione privato su Discord, il servizio di messaggistica popolare tra i giocatori di videogiochi. Una regola: "Non rispettare le donne".

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Per chi ne fa parte, Unloved è un forum in cui circa 150 persone abbracciano una sottocultura misogina in cui i membri si definiscono "incel", un termine che descrive coloro che si identificano come celibi involontari. Condividono alcuni meme innocui, ma scherzano anche sulle sparatorie nelle scuole e discutono sull'attrattiva delle donne di razza diversa. Gli utenti del gruppo - noto come server su Discord - possono entrare in stanze più piccole per chattare a voce o con il testo. Il nome di una delle stanze fa riferimento allo stupro.

 

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Nel vasto e crescente mondo dei videogiochi, è facile imbattersi in opinioni come queste, sia all'interno di alcuni giochi stessi che sui servizi di social media e altri siti, come Discord e Steam, utilizzati da molti giocatori. La fuga di notizie di documenti riservati del Pentagono su Discord da parte di un membro della Guardia Nazionale Aerea che nutriva opinioni estremiste ha suscitato una nuova attenzione per le frange dell'industria del gioco da 184 miliardi di dollari e per il modo in cui le discussioni nelle sue comunità online possono manifestarsi nel mondo fisico.

 

Un rapporto, pubblicato giovedì dal NYU Stern Center for Business and Human Rights, ha sottolineato quanto la misoginia, il razzismo e altre ideologie estreme siano profondamente radicate in alcune chat room di videogiochi e ha offerto una visione del perché le persone che giocano ai videogiochi o che socializzano online sembrano essere particolarmente suscettibili a questi punti di vista.

 

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Le persone che diffondono discorsi di odio o opinioni estreme hanno un effetto di vasta portata, sostiene lo studio, anche se sono lontane dalla maggioranza degli utenti e occupano solo sacche di alcuni di questi servizi. Questi utenti hanno costruito comunità virtuali per diffondere le loro opinioni nocive e per reclutare online giovani impressionabili con contenuti odiosi e talvolta violenti - con una pressione pubblica relativamente bassa come quella che hanno dovuto affrontare i giganti dei social media come Facebook e Twitter.

 

I ricercatori del centro hanno condotto un'indagine in cinque dei principali mercati di gioco del mondo - Stati Uniti, Gran Bretagna, Corea del Sud, Francia e Germania - e hanno scoperto che il 51% di coloro che giocano online ha riferito di essersi imbattuto in dichiarazioni estremiste in giochi in cui erano presenti più giocatori nel corso dell'ultimo anno.

 

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"Può anche trattarsi di un piccolo numero di attori, ma sono molto influenti e possono avere un impatto enorme sulla cultura dei giocatori e sulle esperienze delle persone negli eventi del mondo reale", ha dichiarato l'autrice del rapporto, Mariana Olaizola Rosenblat. Storicamente dominato dagli uomini, il mondo dei videogiochi è da tempo alle prese con comportamenti problematici, come il GamerGate, una lunga campagna di molestie contro le donne del settore nel 2014 e 2015. Negli ultimi anni, le aziende produttrici di videogiochi hanno promesso di migliorare la cultura del lavoro e i processi di assunzione.

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Secondo il rapporto, le piattaforme di gioco e i siti di social media adiacenti sono particolarmente vulnerabili alle iniziative dei gruppi estremisti a causa dei molti giovani impressionabili che giocano e della relativa mancanza di moderazione su alcuni siti. Alcuni di questi malintenzionati parlano direttamente con altre persone nei giochi multiplayer, come Call of Duty, Minecraft e Roblox, utilizzando la chat di gioco o le funzioni vocali. Altre volte si rivolgono a piattaforme di social media, come Discord, che sono salite alla ribalta tra i giocatori e che da allora hanno acquisito un'attrattiva più ampia.

 

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Tra gli intervistati nel rapporto, tra il 15 e il 20% dei minori di 18 anni ha dichiarato di aver visto dichiarazioni che sostengono l'idea che "la razza bianca è superiore alle altre razze", che "una particolare razza o etnia dovrebbe essere espulsa o eliminata" o che "le donne sono inferiori". In Roblox, un gioco che permette ai giocatori di creare mondi virtuali, i giocatori hanno rievocato i campi di concentramento nazisti e i massicci campi di rieducazione che il governo comunista cinese ha costruito nello Xinjiang, una regione a maggioranza musulmana.

 

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Anche nel gioco World of Warcraft, gruppi online - chiamati gilde - hanno pubblicizzato affiliazioni neonaziste. Su Steam, un negozio di giochi online che dispone anche di forum di discussione, un utente si è chiamato come il principale architetto dell'Olocausto; un altro ha incorporato un linguaggio antisemita nel nome del proprio account. Il rapporto ha scoperto nomi di utenti simili collegati a giocatori di Call of Duty. Disboard, un sito gestito da volontari che mostra un elenco di server Discord, ne include alcuni che pubblicizzano apertamente opinioni estremiste. Alcuni sono pubblici, mentre altri sono privati e solo su invito.

 

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Un server si etichetta come cristiano, nazionalista e "basato", un termine gergale che è diventato sinonimo di non curarsi di ciò che pensano gli altri. L'immagine del profilo è Pepe la rana, un personaggio dei cartoni animati di cui si sono appropriati i suprematisti bianchi. "La nostra razza è stata sostituita ed evitata dai media, le nostre scuole e i media stanno trasformando le persone in degenerati", si legge nell'invito del gruppo a unirsi ad altri.

 

Jeff Haynes, un esperto di giochi che fino a poco tempo fa lavorava presso Common Sense Media, che monitora l'intrattenimento online per le famiglie, ha dichiarato: "Alcuni degli strumenti che vengono utilizzati per connettersi e promuovere la comunità, favorire la creatività, promuovere l'interazione possono anche essere utilizzati per radicalizzare, manipolare, trasmettere lo stesso tipo di linguaggio, teorie e tattiche egregie ad altre persone".

 

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Le società di gioco affermano di aver dato un giro di vite ai contenuti d'odio, stabilendo divieti per il materiale estremista e registrando o salvando l'audio delle conversazioni in gioco per poterlo utilizzare in eventuali indagini. Alcune, come Discord, Twitch, Roblox e Activision Blizzard - la casa produttrice di Call of Duty - hanno messo in atto sistemi di rilevamento automatico per analizzare e cancellare i contenuti vietati prima che possano essere pubblicati. Negli ultimi anni, Activision ha bannato 500.000 account su Call of Duty per aver violato il suo codice di condotta.

 

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Discord ha dichiarato in un comunicato di essere "un luogo in cui tutti possono trovare appartenenza, e qualsiasi comportamento che vada contro questo è contrario alla nostra missione". L'azienda ha dichiarato di aver bloccato gli utenti e di aver chiuso i server se questi manifestavano odio o estremismo violento. Will Nevius, un portavoce di Roblox, ha dichiarato: "Riconosciamo che i gruppi estremisti ricorrono a una varietà di tattiche nel tentativo di aggirare le regole su tutte le piattaforme, e siamo determinati a stare un passo avanti a loro".

 

Valve, la società che gestisce Steam, non ha risposto a una richiesta di commento. Esperti come Haynes affermano che la natura veloce e in tempo reale dei giochi crea enormi difficoltà nel controllare comportamenti illegali o inappropriati. Gli attori malvagi sono anche abili nell'eludere gli ostacoli tecnologici con la stessa rapidità con cui possono essere eretti.

 

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In ogni caso, con tre miliardi di persone che giocano in tutto il mondo, il compito di monitorare ciò che accade in ogni momento è virtualmente impossibile. "Nei prossimi anni, ci saranno più persone che giocheranno di quante persone saranno disponibili a moderare le sessioni di gioco", ha detto Haynes. "Quindi, per molti versi, si tratta letteralmente di cercare di mettere le dita in una diga che è piena di buchi come un enorme formaggio svizzero".

 

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