WORDLE, IL GIOCO DI PAROLE DIGITALE DIVENTATO VIRALE IN POCHI MESI, VERRÀ USATO CON UNO STRUMENTO DIDATTICO NELLE SCUOLE - OLTRE IL 60% DEGLI INSEGNANTI INGLESI AFFERMA CHE I GIOCHI DIGITALI RENDONO L'APPRENDIMENTO PIÙ INTERESSANTE PER GLI STUDENTI E SONO GIÀ NATE VARIANTI DEL GIOCO, COME “NERDLE” CHE SOSTITUISCE ALLE PAROLE I NUMERI E “WORD RODEO”, UNA VERSIONE SEMPLIFICATA USATA PER I BAMBINI PIÙ PICCOLI – MA CON L’INTRODUZIONE DEL GIOCO AI MINORENNI, MOLTI SI DOMANDANO SUI SOLITI PROBLEMI LEGATI ALLA PRIVACY…
Raffaele D'Ettorre per "il Messaggero"
Tutti pazzi per Wordle, il gioco di parole che sul web è già virale e che oggi, grazie ad alcune versioni tematiche pensate per le aule, può diventare anche un efficace strumento didattico. Si parte da un'idea semplice realizzata in modo intuitivo: scopo di questo web-puzzle (disponibile gratuitamente sul sito del New York Times, che l'ha acquistato all'inizio di febbraio) è infatti indovinare una parola di cinque lettere in sei tentativi o meno, e ad ogni tentativo le lettere cambiano colore a seconda di quanto ci siamo avvicinati alla risposta corretta.
Un meccanismo accattivante che ha contribuito allo straordinario successo di un gioco che al suo lancio alla fine di ottobre contava appena 90 utenti, mentre oggi gli accessi giornalieri superano il milione. Adesso Wordle fa parte della galassia di giochi del New York Times dopo che la testata americana ha chiuso un accordo con gli sviluppatori per una somma non ancora ufficializzata ma che, secondo fonti del quotidiano newyorchese, supererebbe le 7 cifre.
GLI ANTESIGNANI
Il gioco, ideato durante il lockdown dallo sviluppatore gallese Josh Wardle (da cui il nome Wordle, esso stesso un gioco di parole), fa leva su meccanismi simili a quelli di Ruzzle, altra app molto diffusa anch' essa discendente digitale del famosissimo Scarabeo. I giochi improntati sulle parole con i social stanno trovando una rinascita e una dimensione nuova.
È innegabile infatti che gran parte del successo di Wordle derivi dal passaparola digitale: i giocatori devono indovinare la stessa parola ogni giorno, e questo spinge gli utenti a pubblicare sui social (in particolare su Twitter) i propri risultati, alimentando così la diffusione virale di una app già popolarissima e oggi disponibile in quasi tutte le lingue.
Manca ancora l'italiano, ma se n'è occupato in via ufficiosa lo sviluppatore Pietro Peterlongo dando vita a Parole, che emula in ogni aspetto l'originale anglosassone. E mentre impazzano le varianti bizzarre (in primis quel Lewdle improntato sulla ricerca di parolacce e termini volgari, oppure il tolkieniano Lordle of The Rings a tema fantasy), c'è anche chi prende il gioco sul serio e decide di farlo entrare nelle aule, dove a seguito della pandemia l'intrattenimento digitale si è reinventato come strumento didattico.
L'APPRENDIMENTO
Secondo un sondaggio dell'EdWeek Research Center pubblicato lo scorso gennaio, oltre il 60% degli insegnanti inglesi afferma infatti che i giochi digitali rendono l'apprendimento più interessante per gli studenti. Nascono così Nerdle, che sostituisce alle parole i numeri e Word Rodeo, che vuole avvicinare i più piccini al mondo delle parole proponendo sfide semplificate con meno lettere e più tentativi a disposizione.
A fronte di una diffusione tanto capillare non stupisce quindi l'interesse del New York Times, che oggi sta puntando cifre importanti sul suo comparto giochi. E nonostante l'immediata promessa che Wordle «per ora» rimarrà gratuito, non è escluso che venga in futuro riservato ai soli abbonati, con l'obiettivo di portarli a 10 milioni entro il 2025.
In fondo è già successo con altri cruciverba storici della testata - Letter Boxed, Spelling Bee, Tiles e Vertex - che hanno portato al quotidiano della Grande Mela oltre 500 milioni di accessi nel solo 2021, in una strategia che finora si è dimostrata vincente, dato che a novembre il NYT ha superato il milione di abbonati ai suoi giochi.
L'INCHIESTA
Ma con la gravitazione del nuovo trend social verso gli interessi aziendali riaffiorano anche i soliti vecchi problemi legati alla privacy. Da un'inchiesta pubblicata sul blog tecnologico Gizmodo emerge infatti che, durante la connessione al sito di Wordle, sono ben 12 i tracker presenti, degli strumenti cioè che consentono di ottenere informazioni su abitudini e interessi di chi sta giocando da usare poi per la profilazione a scopo pubblicitario.
Questi tracciatori hanno solo qualche giorno di vita, e la loro attivazione è avvenuta proprio a ridosso dell'acquisto da parte del New York Times. Un cambio di rotta allarmante, considerato che Wordle è nato come un gioco indipendente, aperto a tutti ma contenuto in un sistema chiuso dove la privacy fino a ieri veniva tutelata e dove oggi viene invece accantonata per favorire interessi aziendali non sempre trasparenti.