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Il modo di vivere i videogiochi sta cambiando non solo per via dell'arrivo di nuovi mezzi di fruizione, come quello delle tecnologie streaming di Google Stadia, PlayStation Now e Project xCloud di Microsoft, ma anche per i metodi di acquisto tradizionale.
Sempre più giocatori, infatti, preferiscono comprare giochi digitali o affidarsi ai servizi ad abbonamento come Xbox Game Pass, che forniscono l'accesso a librerie di titoli da scaricare in costante rinnovamento.
Recarsi in negozio per acquistare un disco sta diventando sempre più raro, anche in Italia, dove nel 2018 il formato digitale ha dimostrato di essere il segmento in più forte espansione, con un fatturato pari a 548 milioni di euro e una crescita dell’86,6%. A pagarne le spese sono le grandi catene di negozi specializzati, come Gamestop, la cui divisione americana ha registrato delle perdite pari a 673 milioni di dollari solo nell'ultimo anno.
Così, anche i negozi di videogiochi potrebbero iniziare a cambiare: i vertici dell'azienda stanno pensando a un'evoluzione piuttosto radicale per trasformare i punti vendita in dei luoghi di ritrovo, con eventi, demo e presentazioni sempre in bella vista, senza focalizzarsi solo ed esclusivamente sulla vendita di console, accessori e software.
Uno scenario che potrebbe verificarsi da qui a pochi mesi, per un settore florido e sempre in crescita: in Italia i videogiochi valgono un giro di affari di 1,7 miliardi di euro.
2 - IL RAPPORTO 2018 VIDEOGIOCHI MERCATO IN CRESCITA FATTURATO DA 1,7 MILIARDI, INCREMENTO DEL 18,9% IL 37% DEGLI ITALIANI, 16,3 MILIONI, È UN GIOCATORE
Domenico Palesse per “la Sicilia”
Anche nel 2018 il mercato dei videogiochi in Italia si conferma in crescita, registrando un incremento del 18,9% rispetto all' anno precedente, per un giro d' affari di 1,7 miliardi di euro. A rivelarlo è il tradizionale rapporto annuale stilato da Aesvi, l' Associazione Editori e Sviluppatori Videogiochi Italiani. Secondo i dati diffusi oggi, gli italiani che si sono avvicinati ai videogame almeno una volta negli ultimi 12 mesi sono 16,3 milioni (pari al 37% della popolazione), di cui il 54% uomini e il 46% donne.
La fascia di età più «appassionata» è quella che va dai 15 ai 24 anni, con numeri simili della fascia 45-64. I generi preferiti restano l' azione, il calcio e gli sparatutto, mentre sui dispositivi mobili a farla da padrone è il rompicapo Candy Crush, l' app che spopola sugli smartphone di tutto il mondo ormai da 7 anni.
La scelta del videogioco da provare è influenzata da molti fattori, ma il 35% dei videogiocatori afferma di utilizzare come fonte primaria di informazione la famiglia e gli amici, fidandosi dei loro consigli, Il 33% si affida a YouTube e Vlogs per analizzare i videogiochi e scegliere quello che si addice di più ai propri gusti. Da non sottovalutare i social media come fonte di informazioni (32%) e i siti di gaming, scelti dal 26%.
Gran parte del mercato dei videogiochi, il 76% (pari a 1.331 milioni di euro), arriva dalla vendita dei software (in digitale, fisico o tramite app). Il restante 24%, pari a 426 milioni di euro, arriva dall' hardware, come console e accessori. Ed è proprio il mercato delle console a registrare un calo del 3% rispetto al 2017, così come la vendita dei videogiochi su supporto fisico (-8,7%) a favore del digitale (il download dei giochi) che segna un +86,6%.
Una tendenza destinata a farsi ancora più marcata nei prossimi anni, con l' avvento dei servizi streaming, come l' innovativo Stadia di Google, che consentono di giocare direttamente online anche senza l' ausilio di un computer o una console.
I generi preferiti dagli italiani per passare un po' di tempo davanti ad una console sono l' azione e lo sport.
Gli utenti pc, invece, prediligono maggiormente gli sparatutto e i giochi di strategia. I titoli che hanno venduto di più nel 2018 sono stati Fifa 19 su console - che è stato anche il gioco più scaricato dell' anno - e Tom Clancy' s Rainbow Six Siege su pc. L' app preferita su tablet o telefonini è Candy Crush, seguita da Clash Royale, vero e proprio fenomeno tra i più giovani.
«Il mercato dei videogiochi è in continuo cambiamento - le parole del presidente Aesvi, Marco Saletta -. La sua energia, la sua capacità di confrontarsi con sfide tecnologiche sempre nuove e di valicare i confini della creatività sono i fondamenti che permettono al settore di non rimanere mai fermo e di continuare a reinventarsi.
Che sia un passatempo, una passione o un lavoro, negli ultimi anni il videogioco è diventato sempre più accessibile, coinvolgendo un numero di giocatori crescente e diversificato nel mondo». «Il mercato - conclude Saletta - si sviluppa molto velocemente e ogni anno vede l' arrivo di nuovi operatori e l' affermarsi di nuovi modelli di business. Da questo punto di vista il 2019 si preannuncia un anno pieno di sorprese e di novità per l' intero settore».