DAGO GAMES BY FEDERICO ERCOLE - “METRO EXODUS”, MALGRADO SCONFINI NEI REAMI DELLA FANTA-POLITICA E DEL MELODRAMMA, È UN VIDEOGAME HORROR POICHÈ SA SPAVENTARE, SCATENARE BRIVIDI E RIBREZZO - E’ AMBIENTATO NELLA MOSCA POST-ATOMICA IMMAGINATA DALLO SCRITTORE DMITRI GLUCHOVSKIJ DOVE ESISTENZE SPOSSATE CHE SI MUOVONO DENTRO I CUNICOLI DELLA METROPOLITANA… - VIDEO
Federico Ercole per Dagospia
C’è ancora vita nella Mosca post-atomica immaginata dallo scrittore Dmitri Gluchovskij, esistenze spossate che si muovono dentro i cunicoli della metropolitana, degradate dalla miseria e dalle radiazioni, oltre che da politiche fasciste, nazionaliste e staliniste che continuano ad affliggere un’umanità militarizzata che niente ha appreso dall’olocausto se non i sotterfugi per sopravvivere e portare avanti in un’evoluzione deviante e nel contempo stagnante, i peggiori istinti della specie.
Ci sono delle eccezioni tuttavia, c’è chi continua a sperare, immune alle tentazioni di un pedissequo restauro del passato, consapevole che dalle ceneri di un mondo distrutto possa sorgere un pensiero novello, umanista e rinnovatore. Ecco quindi il sognatore Artyom, protagonista della saga letterararia di Dmitri Gluchovskij e dei videogiochi a questa ispirati, giunti al terzo episodio con Exodus, opera per Playstation 4, Xbox One e PC che varia le premesse ludiche dei suoi predecessori pur conservando quello “spirito russo” in maniera innegabile ma indefinibile come la presenza di uno spettro in una fittizia casa dei fantasmi.
Lo stesso “geist” che possiamo intuire quando passiamo nei pressi di un conservatorio dove si esegue una composizione di Shostakovich, Musorgsky o Borodin. Percepiamo la “russicità” di Metro osservando la vita numerica dei personaggi del videogioco mettere in atto frammenti di vita in micro-rappresentazioni dall’andamento teatrale, melodrammi malinconici e di una glaciale tristezza che rivelano tuttavia forza e compassione, stanchezza e vigore, struggimenti interiori e indomita volontà di essere.
Metro Exodus questa volta ci allontana da Mosca, dai suoi sotterranei e dalla sua letale superficie di ruderi ghiacciati, ci fa compiere un lungo viaggio, di nuovo sotto l’ombra di grevi menzogne per mantenere in vita un sistema che sebbene si sia auto-distrutto permane più bestiale delle mostruose mutazioni e più pericoloso delle radiazioni.
OLTRE LA METROPOLI(TANA)
Il mondo non è morto scopre Artyom al’inizio del gioco, c’è ancora vita umana oltre le rovine di Mosca, obbligata all’isolamento per essere protetta da una fantomatica forza di occupazione, la guerra non è ancora finita gli dicono. A bordo di un treno, insieme a un variegato gruppo di sopravvissuti, viaggiamo verso gli Urali, dove dovrebbe esserci una grande base sotterranea a resistere contro gli invasori.
Questa paranoica premessa è affascinante, seppure da subito se ne intuisca la possibile mendacità, perchè favorisce quella dimensione claustrofobica opprimente, per la quale si sono distinti i precedenti episodi, anche in panorami di ampio respiro, ambienti esterni di relativa vastità che possiamo esplorare più o meno liberamente, nello stile di un open-world più sintetico, essenziale.
Sotto un cielo quasi azzurro, tra nevi, fiumi, acquitrini e monti desertificati siamo schiacciati dalla gravità di una società militarizzata che tende a negarci una qualsivoglia speranza, ci muove verso un pessimismo universale, ci deprime. Ci sono sempre segmenti di gioco in luoghi angusti e oscuri più esplicitamete claustrofobici, ma il gioco si svolge quasi tutto all’aperto in un mondo realizzato con un efficace fotorealismo.
Sarebbe bello fermarsi ad osservare, liberi, questi luoghi dove la vita, lentamente, tenta di risorgere. Ma non ci riusciamo, sempre sospinti dalla necessità, la stessa che tuttavia rende Metro Exodus così “divertente” e ansiogeno da esperire. Le dinamiche ludiche del “survival horror” risultano amplificate, virando ogni escursione in una lotta per la sopravvivenza durante la quale scarseggiano le risorse, si esauriscono i proiettili, siamo azzannati da branchi di ratti, cani, gamberi e pesci-gatto mutanti. Ma soprattutto da altri uomini, più mostruosi e violenti di ogni altra abominazione animale. Banditi, fanatici religiosi anti-tecnologia, soldati impietosi avvezzi alla pulizia etnica.
Ci muoviamo in prima persona, ammirando un’alba fiammeggiante sulla liquida superficie algida del Volga, quando ecco che dall’alto cala una bestia volante, oppure percepiamo troppo vicine le voci di gruppi armati e invasati. Un approccio diretto non funziona mai, bisogna nascondersi, agire dissimulandosi con l’ambiente, uccidere alle spalle, fuggire e sparare a volontà solo quando siamo certi di avere una scorta notevole di munizioni e ordigni.
L’intreccio principale di questo esodo tranviario è arricchito da tante novelle, alcune più suggestive di altre ma sempre gradevoli ed esemplari, sebbene la loro messa in scena le tramuti talvolta in piccole recite minimali troppo artificiali; ma non succede sempre e se ci fermiamo ad ascoltare i personaggi, a guardarli mentre mettono in atto la loro pantomima numerica, se ne può trarre una soddisfazione che non è così dissimile da quella derivante dalla lettura o dall’essere spettatori di un dramma diretto da un regista con velleità neo-realistiche, momenti che inoltre arrecano sollievo alla tensione perpetua dell’esperienza e alle difficoltà dell’esplorazione.
LA PAURA
Metro Exodus, malgrado sconfini nei reami della fanta-politica e del melodramma, è sopratutto un videogame horror e in questo risiede il suo maggiore valore ludico, poichè sa spaventare, scatenare brividi e ribrezzo. La soggettiva attraverso la quale vediamo con gli occhi di Artyom acuisce un sentimento continuo di ostilità, sebbene risulti meno efficace nei momenti più dinamici restituendo invece durante le sparatorie la validità balistica dei migliori “sparatutto”.
Si ha l’impressione inoltre, quando viaggiamo sul treno verso la remota, misteriosa meta che ci attende, di vivere un western capovolto, una russa avventura nella frontiera di un nuovo mondo che ci delizia e atterrisce con la sua scoperta, dove invece che mandrie di bufali vagano topi ambormi e il sole ci illude di tramontare ad oriente invece che ad occidente.
Da vivere con lentezza -anche sotto il pungolo dell’urgenza impostaci da un mondo severo che ci piega e ci spezza senza requie- per cercare la rara bellezza celata nella rovina e, trovatala, fosse essa solo un barlume di luce che riflette sull’acqua quieta o un orsacchiotto di peluche recuperato nel nido di un mostro volante, bearsi d’improvviso speranzosi e felici, più di quando troviamo una cassa con preziose risorse e nuove armi letali. Metro Exodus è un gioco luttuoso anche nella sua forma avventurosa, l’incubo probabile della fine dell’umanità, un grave epitaffio che non ci nega l’effimero, struggente sogno di un nuovo inizio.