SE GLI SPORT ANNOIANO, BUTTIAMOCI SUGLI E-SPORTS - I TORNEI DI VIDEOGAME HANNO CREATO UN INDOTTO E UNA FANBASE PARAGONABILI A QUELLI DEI GLI SPORT TRADIZIONALI - IL CONI HA ISTITUITO UNA FEDERAZIONE AD HOC IN VISTA DI LOS ANGELES 2028, CON L'OBIETTIVO DI “USARE VIDEOGIOCHI SPORTIVI PER AVVICINARE I RAGAZZI ALLO SPORT” – MA SI RISCHIA DI ESCLUDERE ALTRE CATEGORIE ALTRETTANTO IMPORTANTI PER LO SVILUPPO DEL SETTORE…
Raffaele d' Ettorre per "il Messaggero"
Con il freno alle manifestazioni sportive classiche imposto dalla pandemia, esplode anche da noi il fenomeno degli sport elettronici. Sono infatti circa 1 milione e 620 mila gli italiani che hanno dichiarato di seguire un evento eSports più volte durante la settimana, una crescita del 15% rispetto a luglio 2020.
È quanto emerge dall' ultimo rapporto sugli eSports in Italia nel 2021 stilato da Nielsen e IIDEA (l' associazione italiana di categoria dell' industria dei videogiochi) che siamo in grado di anticipare e che verrà presentato mercoledì. Negli ultimi anni la popolarità degli eSport è aumentata in maniera significativa a livello globale, generando introiti tali da spingere i giovanissimi a cercare una carriera nel settore.
Una parte del merito di questa rivoluzione va allo sparatutto online Fortnite, che dal suo lancio nel 2017 ha stravolto l' industria, trasformando i gamer professionisti in vere e proprie celebrità e stanziando nel settore degli eSports più di 100 milioni di dollari in una sola stagione.
Nei primi due anni dal lancio, Fortnite ha generato oltre 9 miliardi di dollari; una cifra che consente oggi a Epic Games di tenere testa ad Apple e Google in una battaglia legale che potrebbe cambiare per sempre l' assetto degli store digitali (l' azienda videoludica si è schierata contro Cupertino per i sistemi di pagamento delle app come appunto Fortnite: sia l' App Store che il Google Play Store impongono agli sviluppatori il pagamento di una percentuale su gli acquisti fatti all' interno dell' app, impedendo di usare metodi di pagamento alternativi).
L' ECOSISTEMA
Come negli sport tradizionali, anche i videogiocatori professionisti hanno intorno un vero e proprio ecosistema che vive e respira con loro: si va dalle conferenze stampa pre-partita agli allenamenti giornalieri, dalla promozione sui media alle competizioni internazionali con fiere ed eventi annessi.
Lo sanno bene i Mkers, il team romano che ha portato per la prima volta nella storia il tricolore al Six Invitational di Rainbow Six Siege, ovvero i mondiali dello sparatutto tattico targato Ubisoft. C' è grande attesa per la loro prova e si preannuncia un tifo da stadio.
Viene quindi da chiedersi: è corretto paragonare gli sport elettronici a quelli tradizionali? IIDEA, che ha da poco divulgato il suo manifesto per lo sviluppo degli eSports in Italia, opera una distinzione importante. «Da una parte abbiamo lo sport virtuale», afferma Marco Saletta, presidente di IIDEA, «che è la digitalizzazione di un evento sportivo; dall' altra gli eSports, che abbracciano una serie di titoli che nulla hanno a che vedere con gli sport virtuali. Concentrarsi solo sui primi», dichiara Saletta, «è fare torto alla capacità creativa del videogame di inventare mondi diversi dagli sport tradizionali, con regole e presupposti differenti».
Il riferimento è a Federsports, la federazione dedicata al gaming competitivo istituita dal Coni in vista di Los Angeles 2028. Sul sito di Federsports lo statuto è chiaro: «Abbiamo l' obiettivo di usare esclusivamente videogiochi sportivi per avvicinare i ragazzi allo sport vero, quello che tradizionalmente ha portato in alto i valori delle Federazioni italiane».
IL DIALOGO
«Non so perché il Coni abbia deciso di intraprendere questa strada», commenta Saletta. «Abbiamo cercato un dialogo con loro, ma senza successo». Non c' è quindi un approccio univoco ed è normale che sia così, visto che parliamo di un mercato che nel 2020 ha superato quota un miliardo di dollari.
L' input di IIDEA è chiaro, e dal suo manifesto traspare l' intenzione di spingere l' Italia verso la strada già percorsa dai paesi asiatici, dove oggi vive il 50% degli appassionati di eSports. In Corea del Sud il gaming competitivo è parte integrante della cultura nazionale da oltre vent' anni e i tornei più importanti vengono trasmessi dalle emittenti nazionali. In Cina, dove oltre 160 milioni di giocatori sono coinvolti in competizioni elettroniche, il governo ha da poco riconosciuto la professione di giocatore di eSports.
Un approccio condiviso anche dagli Stati Uniti, dove 480 college hanno incluso gli eSports nei loro programmi didattici. Più complicata invece la situazione normativa da noi. «I tornei di eSports», afferma Saletta, «rientrano nella regolamentazione delle manifestazioni a premi, che comporta adempimenti fiscali non indifferenti per gli organizzatori. Stiamo cercando un dialogo con il governo per stimolare la crescita in Italia di questo fenomeno. Il tax credit per le aziende di settore», conclude, «è un ottimo segnale, adesso ci auguriamo che il governo possa intervenire ulteriormente, mettendo in luce il potenziale degli eSports per lo sviluppo sociale ed economico del Paese».